aspose.info
HU

3DS fájlformátum

Frissítve

Mi az a 3DS fájl?

A .3ds kiterjesztésű fájl az Autodesk 3D Studio által használt 3D Sudio (DOS) mesh fájlformátumot képviseli. Az Autodesk 3D Studio a 3D-s fájlformátumok piacán az 1990-es évek óta működik, és mára 3D Studio MAX-má fejlődött a 3D modellezés, animáció és renderelés terén. A 3DS-fájlok a jelenetek és képek 3D-s megjelenítéséhez szükséges adatokat tartalmazzák, és a 3D-s adatok importálására és exportálására szolgáló egyik legnépszerűbb fájlformátum. Figyelembe veszi az olyan információkat, mint a kamera helye, hálóadatok, világítási információk, nézetablak konfigurációk, simító csoportadatok, bittérképes hivatkozások és attribútumok csúcsok és sokszögek létrehozásához egy jelenet rendereléséhez.

3DS fájlformátum – További információ

Alapjában véve a 3DS egy bináris fájlformátum, és előre meghatározott struktúrát követ az adatok tárolására és visszakeresésére. A bináris fájlformátum lehetővé teszi, hogy a 3DS fájlformátum gyorsabban kisebb legyen a szövegalapú fájlformátumokhoz képest. A 3DS-fájlban lévő adatok darabok formájában tárolódnak.

3DS darab

A 3DS-fájlban minden egyes adatblokk egy azonosítót, a következő blokk helyére vonatkozó blokk hosszát és magát az adatot tartalmazza. A csonkazonosító lehetővé teszi a 3DS fájlformátum-olvasók számára, hogy kihagyják azokat a blokkokat, amelyeket nem ismernek fel. Ez is segít a formátum bővíthetőségében. Mindegyik darab a formákkal, a világítással és a megtekintéssel kapcsolatos információkat tárol, amelyek együttesen jelenítik meg a jelenetet. A darabok hierarchikus struktúrában vannak elrendezve egy 3DS-fájlban, és az XML-dokumentumobjektum-fához hasonlítanak.

Csonkazonosító: A csonk első két bájtja egy darabazonosítót jelent, amely lehetővé teszi a fájlolvasó számára, hogy eldöntse, hogy figyelembe veszi-e az olvasást, vagy kihagyja.

A csonk hossza: A csonk azonosítóját egy 4 bájtos egész szám követi (little-endianban), amely a csonk hosszát jelenti. Ez a hossz tartalmazza az adatok hosszát, alblokkjainak hosszát és a 6 bájtos fejlécet is.

Hasznos terhelés: A darab hosszát a darab tényleges adatbájtjai követik, majd az alcsonkok követik ugyanabban a hierarchikus struktúrában, amely több szintre kiterjeszthető.

Egy darab szerkezete

Egy egyszerű darab hierarchikus felépítése a következő:

Egy darab

kezdetvégeméretnév
012Részletazonosító
254Következő darab

A darabokra egy hierarchia van érvényben, amelyet az azonosítója azonosít. A 3ds fájl elsődleges darabazonosítója 4D4Dh. Mindig ez a fájl első része. Az elsődleges darabban vannak a fő darabok.

Fő darabok

idLeírás
3D3DAz objektumháló adatok kezdete.
B000A kulcsképkocka adatainak kezdete.

Az ID blokk utáni Következő darab mutató a következő fődarabra mutat. Közvetlenül egy fődarab után van egy másik darab. Ez lehet bármilyen más típusú csonk, amely a fő darabok hatókörén belül megengedett. A Mesh leíráshoz (3D3D) ezek tetszőleges többszörösei lehetnek.

A 3D3D részegységei – Mesh Block

idLeírás
1100ismeretlen
1200Háttérszín.
1201ismeretlen
1300ismeretlen
1400ismeretlen
1420ismeretlen
1450ismeretlen
1500ismeretlen
2100Ambient Color Block
2200köd?
2201köd?
2210köd?
2300ismeretlen
3000ismeretlen
4000Objektumblokk
7001ismeretlen
AFFFismeretlen

4000-es részegységek – Objektumleíró blokk A Subchunk 4000 első eleme az objektumok nevének ASCIIZ-karakterlánca. Ne feledje, hogy egy tárgy lehet háló, lámpa vagy kamera.

idLeírás
4010ismeretlen
4012árnyék?
4100Háromszög alakú sokszög objektum
4600Fény
4700Fényképezőgép

Hivatkozások

Lásd még